Суббота, 18.05.2024, 18:51
Приветствую Вас Гость | RSS
SITE LOGO
Главная
Регистрация
Вход
Категории раздела
Мои статьи [4]

Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 22

Статистика

Форма входа

Главная » Статьи » Мои статьи

DelphiX
Часть 0: «Теория».


«Теория, теория ну а практика,


а практика потом» —


Так подумал автор, начиная


писать эту статью.


Здравствуйте дорогие мои! Сегодня мы будем учиться работать в DelphiX.


В этой части вы узнаете:


1. Обзор DelphiX (Что? К чему?).


2. Принцип написания кода и основные процедуры для классов.


Ну что же, приступим:


1. Обзор DelphiX.

DelphiX — это набор компонентов, способный облегчить использование DirectX в Delphi приложениях и использовать всю мощь DirectX.


Основные компоненты DelphiX:


TDXDraw — (Это такой мониторчик) Дает доступ к поверхностям DirectDraw (проще говоря, эта вещь которая отображает всё) Проще говоря, сам DirectDraw.


TDXDib - Позволяет хранить DIB (Device Independent Bitmap)


TDXImageList — Позволяет хранить серии DIB, Jpg, bmp-файлов, что очень удобно для программ, содержащих спрайты. Позволяет загружать DIB`ы с диска во время выполнения программы.


TDXSound — Проигрыватель звуков в формате Wav.


TDXWave — «Контейнер» для wav-файла.


TDXWaveList — Позволяет хранить серии для wav-файлов.


TDXInput — Позволяет использовать DirectInput, т.е. получить доступ к устройствам ввода информации (мышь, клавиатура, джойстик:).


TDXPlay — Компонент позволяющий обмениваться информацией на компьютерах.


TDXSpriteEngine — Спрайтовый движок.


TDXTimer — Более точный, чем TTimer.


TDXPaintBox — Альтернатива TImage, только DIB-версия.


В DelphiX есть самостоятельные компоненты, а есть вспомогательные, вот, например, DXSpriteEngine не может без DXDraw (где он будет отображать всё действия происходящие на сцене). Вот таблица зависимых и вспомогательных:




2. Принцип написания кода и основные процедуры для классов.
Весь принцип очень прост и удобен, сейчас объясню: весь код строится по классам, в каждом классе свои процедуры, каждый новый тип юнита это новый класс и в каждом классе свои процедуры. Рассмотрим на живом примере: возьмём камень и бумагу. Бумага мнётся, камень нет. Так и здесь, в одном классе это свойство есть, в другом нет, рассмотрим кусок кода отвечающий за класс:


TPlayerFa = class(TImageSprite)


protected


procedure DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); override;


procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;


public


constructor Create(AParent: TSprite); override;


destructor Destroy; override;


end;


Здесь нам виден класс TplayerFa, его процедуры:


procedure DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); override;


— Это процедура столкновения, что будет происходить при столкновении


procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;


— Это процедура движения, в ней указывается, как класс будет двигаться.


( в следующих частях я опишу и расскажу про все функции и их использование на практике)


constructor Create(AParent: TSprite); override;


— Это конструктор Create очень полезная вещь он отвечает за происходящим во время создания объекта.


destructor Destroy; override;


— Альтернатива, только при уничтожении объекта.


После написания класса каждая процедура расписывается, и всё, можно писать сам код.


(Но это мы будем делать позже.)

Источник: http://www.gamedev.ru/users/hex/articles/DelphiX

Категория: Мои статьи | Добавил: vadrpli (16.03.2007) | Автор: Влад Энгельгардт
Просмотров: 663 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 1
1 [nero]  
0
Ну ничего smile

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск

Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz


  • Copyright MyCorp © 2024