Суббота, 18.05.2024, 20:49
Приветствую Вас Гость | RSS
SITE LOGO
Главная
Регистрация
Вход
Категории раздела
Мои статьи [4]

Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 22

Статистика

Форма входа

Главная » Статьи » Мои статьи

DelphiX 4
Часть 3: Крутим спрайты.

«Крутимся не накрутимся:)»

В DelphiX существует маленькая проблема, это разворот спрайтов. Она решается относительно просто, сейчас я объясню, как и что.

Для начала создадим новый проект в Delphi, подстроим его под шаблон (об этом написано в одной из частей цикла). Далее скачиваем мною модернизированный DXSprite.pas (Dxsprite.rar), в папке, где у вас установлен DelphiX есть папочка Source, копируем его туда. В DXSprite.pas я добавил всего одну процедуру Angle это и есть процедура разворота, как она работает можете посмотреть, сами поковырявшись в исходниках. Ну что приступим, для начала создадим простенький пример (в архиве с исходниками в папке 3.1).

Создаём новый класс:

TPlayerone = class(TImageSprite)
protected
procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
end;

Соответственно и процедуру DoMove к этому классу:

Procedure TPlayerone.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
inherited DoMove(MoveCount);
x:=x+cos256(Angle)*speed; //обработчик движения по X
y:=y+sin256(Angle)*speed; //обработчик движения по Y
if y >= form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height then
y := form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height;
if x >= form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width then
x := form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width;
if y <= 0 then
y := 1;
if x <= 0 then
x:=1;
begin
speed:=0; //когда ничего не делаем, скорость равна 0
if isLeft in Form1.DXInput1.States then angle:=angle-5;
if isRight in Form1.DXInput1.States then angle:=angle+5;
if isup in Form1.DXInput1.States then speed:=4;
if isDown in Form1.DXInput1.States then speed:=-4;
end;
end;

И перед implementation в Var добавляем:

var
Form1: TForm1;
speed: integer; // Это у нас переменная скорости объекта

Не забудь в DXtimer добавить:

procedure TForm1.DXTimer1Timer(Sender: TObject; LagCount: Integer);
begin
if not DXDraw1.CanDraw then exit;
DXInput1.Update;
DXSpriteEngine1.Move(LagCount);
DXSpriteEngine1.Dead;
DXDraw1.Surface.Fill(0);
DXSpriteEngine1.Draw;
DXDraw1.Flip;
end;

И в процедуре FormCreate создаём наш спрайт:

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
with TPlayerone.Create(Dxspriteengine1.Engine) do
begin
PixelCheck := True;
Image := form1.dxImageList1.Items.Find('krut');
x:=350;
y:=250;
Width := Image.Width;
Height := Image.Height;
end;
end;

Далее в DXImageList добавляем спрайт "krut" он у меня выглядит вот так:

И всё, простейший пример с Angle готов.

Теперь давайте усложним наш пример и сделаем так что бы игрок стрелял в ту сторону куда он смотрит, для этого создаём новый класс для патрона. Выглядит он так:

TPlayerFa = class(TImageSprite)
protected
procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
private
anglefa:integer; // Угол под которым летит пуля
public
constructor Create(AParent: TSprite); override;
destructor Destroy; override;
end;

Перед implementation добавляется ещё одна переменная ang:

var
Form1: TForm1;
speed,ang: integer;

Она нужна для выноса значения Angle плеера. А зачем нужен вынос, спросишь ты, да всё очень просто, он нужен для патрона, чтобы указывать ему, под каким углом лететь т.е. под каким углом находиться плеер под таким углом и летит патрон.

Маленько модернизируем класс плеера:

TPlayerone = class(TImageSprite)
private
lngpolet:integer; // мы же не хотим, чтобы наши пули летали кучами
oldlngpolet:integer; // а мы сделаем чтобы летали стаями :)
protected
procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
end;

Сразу, чтобы не забыть конструктор и деструктор для патрона:

constructor TPlayerFa.Create(AParent: TSprite);
begin
inherited Create(AParent);
Image := form1.DXImageList1.Items.Find('pul');
Width := Image.Width;
Height := Image.Height;
end;

destructor TPlayerFa.Destroy;
begin
inherited Destroy;
end;

Ну а теперь движение патрона:

procedure TPlayerFa.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
inherited DoMove(MoveCount);
angle := anglefa;
x:=x+cos256(angle)*7; // цифра 7 здесь скорость патрона и изменять её надо
y:=y+sin256(angle)*7; // пропорционально
if X>= 800 then Dead;
if y>= 600 then Dead;
if X<= 0 then Dead;
if y<= 0 then Dead;
Collision;
end;

Надеюсь, ты помнишь, на прошлых уроках я рассказывал тебе об DXInput, так вот теперь нам понадобятся дополнительные кнопочки. Их значения ты можешь поменять, два раза кликнув на самом компоненте. Так вот, гляди процедуру DoMove у игрока:

Procedure TPlayerone.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
inherited DoMove(MoveCount);
ang:=angle; // наша переменная для патрона
x:=x+cos256(Angle)*speed;
y:=y+sin256(Angle)*speed;
if y >= form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height then
y := form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height;
if x >= form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width then
x := form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width;
if y <= 0 then
y := 1;
if x <= 0 then
x:=1;
begin
speed:=0;
if isLeft in Form1.DXInput1.States then angle:=angle-5;
if isRight in Form1.DXInput1.States then angle:=angle+5;
if isup in Form1.DXInput1.States then speed:=4;
if isDown in Form1.DXInput1.States then speed:=-4;
if isbutton1 in Form1.DXInput1.States then
begin
if lngpolet-oldlngpolet>=250 then
begin
Inc(lngpolet);
with TPlayerFa.Create(Engine) do
begin
Image := form1.DXImageList1.Items.Find('pul');
X:=self.X+cos256(ang)*50; // здесь 50 расстояние патрона от плеера
Y:=self.y+sin256(ang)*50; //они должны быть пропорциональны
anglefa:=ang; // передаём угол
oldlngpolet := lngpolet;
end;
end;
end;
lngpolet := lngpolet + MoveCount;
end;
end;

И последнее что осталось это создать спрайт "pul" в DXimageList. Он выглядит у меня вот так:

Что, устал? Ну, расслабься, если хочешь. Дальше мы сделаем следующее:
1. Добавим второго плеера
2. И научимся делать стрэйфы

Для начала установим новую раскладку в Dxinput. Для этого два раза кликнем по кампоненту Dxinput и преходим в закладку Keybord:


Сразу маленький совет: чтобы на одной кнопке у тебя не было 300 действий для каждой метки, назначай только одну кнопку.

Я выбрал такой вариант для первого игрока:
Up- Num 8
Down - Num 5
Left - Num 4
Right - Num 6
Button1 - Num 0
Button2 - Num 7
Button3 - Num 9

Для второго игрока:
Button4 - T
Button5 - G
Button6 - F
Button7- H
Button8 - E
Button9 - R
Button10 - Y

Посмотрите на клаву и поймёте раскладку. Ну что, приступаем, для начала перед Implementation добавим ещё две переменные, только уже для второго игрока:

var
Form1: TForm1;
speed,speed2,ang,ang2: integer;
implementation

Теперь соответственно добавляем 2 игрока и модернизируем первого:

TPlayerone = class(TImageSprite)
private
lngpolet:integer;
oldlngpolet:integer;
protected
procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
//Добавили столкновение
procedure DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); override;
end;

TPlayertwo = class(TImageSprite)
private
lngpolet:integer;
oldlngpolet:integer;
protected
procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
procedure DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); override;
end;

и теперь обрабатываем DoCollision у обоих плееров:

procedure TPlayerone.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
begin
if Sprite is Tplayerfa then dead;
end;

procedure TPlayertwo.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
begin
if Sprite is Tplayerfa then dead;
end;

Процедура DoMove у первого игрока в корне изменяется:

Procedure tPlayerone.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
inherited DoMove(MoveCount);
ang:=angle;
x:=x+cos256(Angle)*speed;
y:=y+sin256(Angle)*speed;
if y >= form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height then
y := form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height;
if x >= form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width then
x := form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width;
if y <= 0 then
y := 1;
if x <= 0 then
x:=1;
begin
speed:=0;
if isLeft in Form1.DXInput1.States then angle:=angle-5;
if isRight in Form1.DXInput1.States then angle:=angle+5;
if isup in Form1.DXInput1.States then speed:=4;
if isDown in Form1.DXInput1.States then speed:=-4;
if isbutton2 in Form1.DXInput1.States then
begin
x:= x+cos256 (angle+64)*3; // это у нас стрейф
y:= y+sin256 (angle+64)*3; // 3 - на сколько быстро стрейфиться
end;
if isbutton3 in Form1.DXInput1.States then
begin
x:= x+cos256 (angle-64)*3; //тоже стрейф, только в
y:= y+sin256 (angle-64)*3; //другую сторону
end;
if isbutton1 in Form1.DXInput1.States then
begin
if lngpolet-oldlngpolet>=250 then
begin
Inc(lngpolet);
with TPlayerFa.Create(Engine) do
begin
Image := form1.DXImageList1.Items.Find('pul');
X:=self.X+cos256(ang)*50;
Y:=self.y+sin256(ang)*50;
anglefa:=ang;
oldlngpolet := lngpolet;
end;
end;
end;
lngpolet := lngpolet + MoveCount;
end;
Collision;
end;

Источник: http://www.gamedev.ru/users/hex/articles/DelphiX

Категория: Мои статьи | Добавил: [nero] (24.05.2007) | Автор: Влад Энгельгардт
Просмотров: 589 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск

Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz


  • Copyright MyCorp © 2024